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Voici un jeu où l'on dispose de la totale liberté d'un dieu auquel on (qui ?) a donné une île pour jouer. Cette toute première île est une sorte d'apprentissage. En voici toutes les clefs (ou presque). A toi de faire...

Les quêtes de la première île
Les parchemins d'argent sont des mini quêtes.
Elles ne sont pas essentielles pour finir le jeu, mais elles peuvent apporter des récompenses si elles sont résolues.
La plupart des quêtes ont des solutions bonnes et mauvaises, la récompense pouvant varier suivant la voie choisie.

Le sauvetage  des pêcheurs.
Emplacement : le rivage près de votre temple.
Envoyez votre créature repêcher les pêcheurs, mais avant cela il faut lui apprendre à ne pas manger vos villageois et à prendre des objets mais pas les lancer.
Invoquer le symbole coeur et lui indiquer les hommes se noyant. Quand la créature a atteint les hommes et en un repêché un, cliquer rapidement sur la plage à côté de la femme qui vous a donné la quête.
Répétez l'action sur les autres pécheurs.
Récompense : distributeur de miracle de force de créature.
  Si vous persécutez la femme qui vous a donné la quête (exemple : la lancer) vous arrivez au même résultat.
Récompense : distributeur de miracle de force de créature.

Si vous n'allez pas assez vite vous n'avez rien.

Le lancer d e cailloux
Emplacement : Près de la montagne, à côté du rivage où l'on peut pêcher.
Utilisez la laisse ou la passe "apprendre" , pour essayez d'apprendre à votre créature à jeter des pierres dans l'eau ou sur la terre et des arbres, cela le fera devenir plus fort.
Récompense : Coffre avec une balle de plage et le miracle de l'eau.
  Vous pouvez, bien sûr, utiliser la laisse d'agression ou rendre votre créature agressive par la passe . Dans ce cas, quand vous jetez des pierres au pilier, votre créature visera plus probablement la maison, l'habitant ou les arbres.
Récompense : Coffre avec une balle de plage
A noter : Dans d'autres îles, les pierres ne seront pas illimitées, une bonne idée est de récupérer les pierres après usage pour les replacer à leur position originale. Votre créature copiera cette action aussi.

Le bon b erger
Pour rendre les moutons au fermier, vous devez les trouver. Ce n'est pas facile, car ils sont très petits et il faut regarder attentivement par terre pour les découvrir. Cependant, vous pouvez aussi écouter soigneusement quand vous fouillez. Quand vous êtes près d'un mouton, vous l'entendez, parfois avant de le voir.
Le fermier demande cinq moutons, mais il y a plus que cela dans l'île... Et si vous récupérez tout le troupeau, il vous récompensera en vous laissant choisir un mouton comme votre propre créature !
Récompense : la Pile d'Alimentation (et la créature mouton si vous rendez tout le troupeau).
  Tuez les moutons, alimentez votre créature avec, tuez le fermier, détruisez sa maison...
Récompense : Rien !
Voici les emplacements de tous les moutons.
* Dans le village, 1 à côté de la maison du tailleur de pierre, 1 derrière la grande porte et 1 avec les porcs dans une ferme un peu à l'écart.
* Près de l'ermite, 1 sur une cime, et 1 parmi les arbres.
* Près d'une pierre chantante sur le rivage, vers la zone de pêche.
* À coté du pilier où vous pratiquez le lancement de pierre.
* À côté de la plage du début, 1 sous les palmiers et 1 sur le versant de la montagne

Les pierre s musicales
Emplacement : Près du rivage à l'extérieur du deuxième village.
Les pierres chantantes sont des roches ovoïdes marquées d'une rune. Elles rendent une note quand fait "action" dessus. On peut les trouver aux emplacement suivants.
* À côté du cercle des pierres chantantes.
* Derrière le cimetière dans le village.
* Dans la carrière de l'ermite.
* Parmi les arbres, près de l'ermite.
* Dans la montagne, près de la plage de départ.
Il existe aussi trois fausses pierres dans l'île. On les reconnaît à leur note musicale (elles sonnent faux).
Collectez les pierres chantantes et placez-les sur le cercle dans l'ordre de la game do-ré-mi-fa-sol-la-si-do.
Posez-les sur les endroits sombres au sol, elles s'ajusteront toutes seules.
Les trois pierres qui sont déjà en place ne peuvent pas être déplacées, mais n'ont pas besoin de l'être, elles vous donneront le ton pour les autres pierres.
Récompense : Distributeur de miracle nourriture.
Les pierres ne peuvent être détruites.
Récompense : Rien !


L'arche  de Marcel
Emplacement : Près du rivage derrière la porte énorme.
Donnez-leur du bois préparé, pris dans l'entrepôt, puis du grain (ou du poisson que vous récoltez vous-même et qui se transforme alors en grain, pour épargner le stockage), et ensuite de la viande (vache ou porc, éviter le mouton pour cause d'autre quête).
A ce stade, vous pouvez aussi leur donner une femme, les explorateurs seront alors plutôt des colonisateurs.
Récompense : distributeur de miracle de l'eau.
  Puisque vous n'aurez aucun moyen de détruire le bateau, la seule option mauvaise est de tuer les marins.
Récompense : Rien ! (À part une scène comique après le meurtre).
Si vous déplacez les marins vers la petite île juste au large, ils reviendront en marchant sur l'eau !

Le vieux de  la montagne
Emplacement : la crèche du village et la caverne dans la montagne à côté.
Le ravisseur est trop rapide pour la créature et on ne peut le saisir. La conscience yin conseille de l'attacher, utilisez la laisse compassion en éloignant votre créature et en surveillant à distance le ravisseur. Attachez-lui la laisse quand il s'approche du village, sinon, la porte de la caverne brisera le lien.
Le ravisseur s'affole et la créature peut alors le saisir. Ramenez-le à la caverne pour qu'il libère les enfants.
Il redeviendra alors un bon citoyen.
Récompense : distributeur de miracle de soins.
  Puisque vous ne vous souciez pas des plaintes de la caverne, naturellement le ravisseur doit mourir. Faites le manger par votre créature (avec la même astuce que le coté blanc) ou jetez-le dans la mer ou laisser tomber une pierre sur lui pour terminez cette quête.
Récompense : distributeur de miracle de foudre.
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Impression ner l'ermite
Emplacement : Dans les montagnes près de l'emplacement de départ.
Apparemment, la seule façon d'impressionner l'ermite est d'avoir une grande créature.
Si vous êtes impatients, ce sera impossible. Mais si vous êtes patient l'ermite sera finalement impressionné.
Récompense : Semble varier avec la taille de la créature.
  C'est une hutte plutôt grande et luxueuse pour un ermite.
Vous pouvez détruire sa maison, cependant l'ermite se vengera en provoquant un feu dans le stock de votre village.
Vous pouvez aussi le jeter à la mer.
Récompense : Coffre avec un miracle.


Passer l'og re affamé
Emplacement : Vallée à l'extérieur du deuxième village.
L'ogre a faim. Vous pouvez essayer de lui fournir de la nourriture mais puisqu'il est à l'extérieur de votre secteur d'influence vous devrez être extrêmement rapide avant que votre puissance s'épuise.
Votre créature peut lui apporter la nourriture mais, l'ogre étant une créature agressive, tenez la à distance et partez en courant aussitôt que votre créature a laissé tomber l'alimentation.
Une fois correctement alimenté, l'ogre s'endormira et vous pouvez revendiquer votre récompense.
Récompense : ballon de plage et un miracle de soins amélioré.
  Faites juste approcher votre créature près de l'ogre avec la laisse d'agression et lancez-vous dans votre premier combat.
Il n'est pas trop difficile d'assassiner l'ogre.
Mais si vous échouez ou fuyez en abandonnant le combat, vous n'obtiendrez pas le distributeur de miracle pour cette recherche.
Récompense : ballon de plage et un miracle de soins amélioré.


La cueillette d es champignons
Emplacement : sommet couvert de forêt près du cercle de pierres chantantes.
Zoomer près du cercle de champignons pour trouver le bon.
C'est le troisième à gauche de la pierre la plus grande.
Il faut le mettre dans la bouilloire pour achever la recherche.
Récompense : distributeur de miracle de l'amour.
  Choisissez un mauvais champignon et la petite hutte éclatera !
Récompense : Rien !


La proch aine île
Après avoir accompli les diverses quêtes, si vous voulez passer à la deuxième île, il vous faut suivre le dernier conseil de l'autre créature de l'île, celle de Némésis.
Vous atteindrez ainsi la deuxième île.

Astuces liées à la créature
Bug ! Si il arrive que votre créature ne vous répond plus, entrez dans le mode escarmouche et retournez ensuite au jeu.

Les la isses
Dans le jeu il y a 3 laisses qui influent sur le comportement de votre créature.
Lorsque vous voulez que votre créature effectue une action vous pouvez choisir une de ces laisses, mais vous pouvez aussi créer un symbole (une passe) au sol qui l'influera et amplifiera ses actions.
Pour créer un de ces symboles reportez vous sur le motif de la laisse en bas à droite de l'écran, effectuer la passe avec la main sur le sol et une aura rouge vous indiquera que l'invocation est en route.
Il y a trois passes :
La spirale carrée invoque l'apprentissage.
Le zigzag provoque l'agressivité.
Le coeur génère la compassion.
La créature semble mieux réagir à ce type d'ordre qu'aux raccourcis clavier (L, B, V) la mettant en laisse.

L'en clos
L'enclos est très important pour faire évoluer votre créature plus rapidement.
Elle considère cet endroit comme sa maison et c'est là qu'elle revient quand elle n'a rien à faire (quand elle est libre).
Elle grandira et guérira plus vite si elle dort dans son enclos.
Vous pouvez accrocher la laisse au temple, ou planter un arbre directement dans l'enclos de cette manière, elle pourra se reposer quand elle en aura besoin

De l'engrais p our vos champs
Votre créature fait ses besoins partout dans le village, il vaut mieux qu'elle se soulage dans un champ, elle fournira de l'engrais à vos récoltes, pensez donc à lui apprendre à faire ses besoins utilement.

Retrouver vo tre créature
Pour avoir accès rapidement à votre créature, il suffit d'appuyer sur la touche C.